INGEGNERIA DEL SOFTWARE E INTERAZIONE UOMO-MACCHINA
Topic outline
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Parte I: Ingegneria del software
INFO SUL CORSO
- Parte I dell' Attività Formativa: A001195 - INGEGNERIA DEL SOFTWARE E INTERAZIONE UOMO-MACCHINA - SOFTWARE ENGINEERING AND HUMAN-COMPUTER INTERFACE
- Corso di Studio 0124 – INFORMATICA
- CFU: 6
- a.a: 2024/2025
- Martedì dalle 11:00 alle 13:00, Aula 4
- Venerdì dalle 11:00 alle 13:00, Aula 4
- codice del team: 6ufbo3f (per il ricevimento da remoto)
Parte II: Interazione Uomo-Macchina
INFO SUL CORSO
- Parte II dell' Attività Formativa: A001195 - INGEGNERIA DEL SOFTWARE E INTERAZIONE UOMO-MACCHINA - SOFTWARE ENGINEERING AND HUMAN-COMPUTER INTERFACE
- Corso di Studio 0124 – INFORMATICA
- CFU: 3
- a.a: 2024/2025
- Lunedì dalle 11:00 alle 13:00, Aula 4
- codice del team: 6ufbo3f (per il ricevimento da remoto)
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DOCENTE
- Prof.ssa Mariacarla Staffa
- email: mariacarla.staffa@uniparthenope.it
- tel.: 081-5476580
- Stanza: 428, IV Piano, Lato Nord, Isola C4, Centro Direzionale
- Ricevimento: Lunedi o Venerdì 9:00-11:00 (su teams o in presenza previa email)
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VERIFICA DELL'APPRENDIMEMTOCiascuno studente prenderà parte alla realizzazione di un progetto di gruppo (composto da 3 a 5 Studenti) concordato con il Docente del Corso di Ingegneria del Software, su cui verranno accertate individualmente le capacità pratiche acquisite.
CONTENUTI- Introduzione al corso, nascita ed obiettivi della disciplina della Human Computer Interaction.
- Interfacce d’uso e usabilità. Progettazione centrata sull’utente. Scenari d’uso, casi d’uso.
- Conoscere l’utente: cenni su memoria e attenzione, visione e sistema motorio, con particolare enfasi sugli aspetti di interesse per l’interaction design.
- Evoluzione dei paradigmi in interazione uomo-macchina: linguaggi di comando, menu e forms, manipolazione diretta, point&click. Caratteristiche e peculiarità delle interfacce di sistemi mobili. Mobile websites, responsive websites, apps. Discussione di esempi.
- L’ingegneria della usabilità: progettazione iterativa centrata sull’utente. Requisiti. Ruolo dei prototipi, ruolo dell’utente durante la progettazione. Ingegneria e creatività: interaction design pattern, ibridazioni, metafore. Esempi.
- Valutazione del l’usabilità dei sistemi interattivi: ispezioni e test di usabilità.
- Principii e linee guida per la progettazione di interfacce usabili. Lo standard ISO 9241-110. L’usabilità della grafica e dei testi. La gestione dell’errore umano. Discussione di esempi da sistemi di vario tipo.
- Interazione Uomo-Robot, Theory of Mind, Social and Ethical Aspects, Accettabilità di nuove Interfacce.
PREREQUISITI E METODI DIDATTICI- L’insegnamento assume una familiarità con i concetti generali di LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE, di MODELLO DI SISTEMA. Una conoscenza di base dell’INGEGNERIA DEL SOFTWARE facilita la comprensione di alcuni aspetti.
- Verranno erogate lezioni frontali in aula. Sarà possibile seguire le lezioni in tempo reale anche da remoto attraverso la piattaforma teams.
- Lo studio e l’approfondimento degli argomenti sarà realizzato anche attraverso esercitazioni in aula e/o compiti a casa.
- Il Materiale Didattico opportunamente predisposto verrà fornito mediante piattaforma di E-LEARNING e condiviso nei files di TEAMS.
- LA FREQUENZA IN AULA È FORTEMENTE CONSIGLIATA sebbene non obbligatoria per poter sostenere la prova finale
LIBRI DI TESTO CONSIGLIATI
- J. PREECE, Y. ROGERS, H. SHARP,“INTERACTION DESIGN”, WILEY
- A. DIX, J. FINLAY, G. ABOWD, R. BEALE, “INTERAZIONE UOMO MACCHINA”, MCGRAW-HILL
- BEN SHNEIDERMAN AND CATHERINE PLAISANT, “DESIGNING THE USER INTERFACE - STRATEGIES FOR EFFECTIVE HUMAN-COMPUTER INTERACTION”, 5TH EDITION, ADDISON-WESLEY
OBIETTTIVI
Conoscenza e capacità di comprensione:Lo studente dovrà avere conoscenza:- dei fondamenti dell'interazione uomo-macchina
- delle principali linee guida e dei principi a supporto dell'usabilità dei sistemi interattivi
- delle principali tecniche di analisi dell'usabilità e dell'accessibilità di interfacce utente
- delle principali tecniche di progettazione del dialogo e di sistemi interattivi in generale
Capacità di applicare la conoscenza e comprensione:Lo studente deve essere capace di:- definire i passi necessari per ideare, progettare, sviluppare e valutare prototipi di interfacce utente in relazione alla loro usabilità
- costruire un modello degli utenti di un'applicazione interattiva, considerando diverse piattaforme, inclusi dispositivi mobile e browser (lezioni di android e xml)
VERIFICA DELL'APPRENDIMEMTO
Ciascuno studente prenderà parte alla realizzazione di un progetto di gruppo (composto da 3 a 5 Studenti) concordato con il Docente del Corso di Ingegneria del Software, su cui verranno accertate individualmente le capacità pratiche acquisite.
La verifica si baserà su:
- Un REPORT di PROGETTO che mira a verificare che lo studente abbia acquisito la capacità di IDEARE, PROGETTARE, SVILUPPARE E VALUTARE PROTOTIPI DI INTERFACCE UTENTE USABILI, anche grazie ad un opportuna modellazione degli utenti in un determinato contesto d'uso.
- Una PROVA ORALE dove gli studenti presenteranno (anche attraverso delle slides o dei prototipi realizzati durante il corso in android o xml) il progetto realizzato
INDICE DELLE LEZIONI
- Introduzione al Corso. L'Interazione Uomo-Macchina
- Sistemi interattivi e interfacce d’uso ed evoluzione dei paradigmi d’interazione
- Usabilità
- Conoscere l’utente - Progettare per l’utente
- L’ingegneria della usabilità
- I requisiti
- Ingegneria e creatività
- I prototipi
- Principi e linee guida
- Progettare per l’errore - Progettare la grafica - Progettare il testo
- Valutare l’usabilità
- Interazione Uomo-Robot (opzionale)
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